Šis įrankis leidžia mokytojui kurti iššūkius pagal temas: gamta, kūryba, fizinis aktyvumas ar skaitymas. Vaikai gauna užduotis, jas atlieka ir mato savo progresą.
Tokie skaitmeniniai švietimo sprendimai įtraukia vaikus, leidžia jiems mokytis per veiklą ir sukuria bendradarbiavimo jausmą.
Pedagogas ar auklėtojas kuria „iššūkius“ ar tyrimus pagal ugdymo programą. Įrankis leidžia pasirinkti temos sritis (pvz. gamta, matematika, kūryba), pridėti klausimus, nuotraukas, užduotis. Sistema fiksuoja vaikų atsakymus, automatiškai pateikia santrauką, o mokytojas gali matyti pažangą, aktyvumą ir temas, kuriose vaikams reikia pagalbos.
Vaikas tampa aktyvus dalyvis – ne klausytojas. Jis gauna skaitmeninį iššūkį, kurį galima atlikti klasėje ar namuose, mato savo progresą, gauna virtualius „ženklelius“.
Žaidybinis elementas motyvuoja: pagal UNESCO ataskaitas (2022) žaidybinis mokymasis padidina informacijos įsiminimą iki 25 %. Vaikas mato mokymąsi kaip įdomų procesą, o ne pareigą.
Mokytojai gauna automatinę ataskaitą apie grupės rezultatus, be papildomo popierizmo. Administracija gali matyti, kaip vykdomi ugdymo tikslai, kiek laiko skiriama atskiroms temoms.
Tai ne tik mokymo priemonė, bet ir duomenų šaltinis – reali informacija, padedanti priimti sprendimus dėl metodų ar priemonių.